UN JARRÓN EN EL CIBERESPACIO
UN JARRÓN EN EL CIBERESPACIO
Un jarrón en el ciberespacio
El lugar y la época virtual
Trazar historias sobre la virtualidad puede ser una tarea laberíntica y repleta de hitos. Nos obliga a preguntarnos qué es: si se trata de una posibilidad técnica, de la narrativa que nos transporta en pensamiento o del entorno digital en el que podemos encontrarnos con otros. En un sentido conceptual podemos decir que la virtualidad es un campo de posibilidades múltiples que no necesitan concretarse en su presente. Según Deleuze, una multiplicidad continua, o para Lévy, una continuación de lo real.
Como problema filosófico la virtualidad es muy antigua, pero adquiere un carácter cada vez más material en la medida que la tecnología informática se actualiza. Y en ese sentido es una construcción cultural con unas características específicas (dadas en la relación entre técnica y representación) y con un imaginario que presenta tendencias (vinculadas al diseño).
La obra de Eduardo Pla, se instala en un momento y un lugar particular para la virtualidad que concebimos hoy, contiene semillas estéticas que actualmente se despliegan de múltiples formas. Vincula el diseño italiano de los años 70s y 80s con la estética digital, lo que puede resultar un relato periférico e insospechado, pero que apunta particularmente a la relación del espacio técnico con el habitar humano, en función de hacer de ese lugar algo propio.
Cuando Eduardo Pla se muda a Milán para estudiar, el movimiento de anti diseño estaba en auge. En su centro se ubicaba Alessandro Mendini, que dirigía las revistas de arquitectura más relevantes de la época (Casabella, Modo y Domus), escribía, ejercía como crítico; era un pilar intelectual del diseño. Fue uno de los fundadores de Global Tools (1973), colectivo de diseño radical, y de Studio Alchimia (1976), colectivo de anti diseño. También estaba presente la figura emblemática de Ettore Sottsass quien fundó Memphis Milano (1980-1988) y que sigue siendo un referente del diseño hasta el día de hoy. Eduardo participó de esta escena, colaboró con estos arquitectos-diseñadores (entre otros); se formó y trabajó activamente en este entorno realizando prototipos, catálogos y diseños en el marco de una exploración digital que se impregnó de los conceptos que se discutían en ese momento, y que marcó su carrera.
Durante esos años, la desilusión respecto a la utopía moderna había iniciado el posmodernismo, y estas escuelas de diseño se pensaban dentro de su contexto histórico con una impronta lúdica, expresiva y liviana, lejana a la solemnidad y a las reglas del buen gusto impuestas desde la Bauhaus. En líneas generales, cuestionaban el modo de hacer de su sociedad, planteaban el nomadismo y la espontaneidad, así como el anti-materialismo y el colectivismo. Con las contradicciones que pueda despertar (con el diario de ayer), buscaban reanimar el diseño y dotarlo de una vitalidad, que lo distanciaba del proyecto concreto que caracterizó a la modernidad. En su juego y ejercicio, sus diseños desafiaban a la física hasta dotarlos de una apariencia casi irreal, por momentos absurda o fantástica.
Mientras tanto, se daban los avances técnicos para fundamentar a la virtualidad como una realidad múltiple y anárquica, que se expande a partir de la construcción de entornos y redes que, de alguna forma, se pueden habitar, o que al menos producen experiencia. Eduardo conectó esos mundos en su obra, se capacitó técnicamente mientras surgían nuevas herramientas y se formó en el marco de un cambió de paradigma que hoy está “instalado”. Aunque esos nuevos paradigmas, justamente, están en constante transformación: posmodernismo, cibernética y globalización.
Así que en algún momento, parado en el medio de un umbral que se extendería indefinidamente, quizás Eduardo Pla se haya preguntado ¿cómo hago para introducir un jarrón en un espacio virtual? Y en el momento en que logró resolver su problema de representación, ese lugar se volvió un poco más familiar. Entonces el punto de esta historia se torna hacia la socialización de estos espacios técnicos, a la posibilidad de emplazar una experiencia, de crear ambientes que traduzcan la sensación de espacio a una idea estética. Y a la influencia bidireccional entre espacio físico y espacio virtual, que el diseño transporta.
La virtualidad primero fue imaginada y ensayada, despertó temas en diversas disciplinas hasta hacerse realidad: desde la arquitectura y el diseño, a la literatura, la filosofía y las ciencias. Es algo que se gestó en el marco de la crítica —que presupone la oportunidad de volver a pensar lo justo— pero que, en vez de romper con su contexto anterior y hacerse desde cero (como propone la idea de tabula rasa del modernismo), establece una combinatoria y un desplazamiento en lo que ya existe; el fundamento es reemplazado por la emergencia y el comportamiento. En su condición de realidad, el concepto de virtualidad se alimentó de muchísimas fuentes y hoy, que la distancia entre esa dimensión de posibilidades y la experiencia directa se achica, hay mucho que reflexionar en torno al efecto de sus ilusiones.
Ya en el año 1971 Superstudio exponía su proyecto Supersuperficie, dónde se planteaban una vida sin objetos, alimentada por una red de energía, como una liberación de la sociedad de consumo. En 1982 se estrenó Tron, y en 1984 se publicó Neuromante, dónde surge el concepto de ciberespacio dentro de un panorama distópico. Por marcar algunos hitos (entre muchos otros), ese fue el marco de la virtualidad en la época en que Eduardo incursionó en el arte digital; uno relativo a la expectativa, la fascinación, el miedo, e incluso una vía de escape para los errores del modernismo. Hoy, en el contexto hiper tecnificado en que viven lxs artistas contemporáneos —y en vistas de una perspectiva acelerada—, las preguntas tienden a ser más cotidianas y encarnadas, dado que se puede sentir como ese lugar digital creció dentro nuestro, modificando la forma en la que habitamos el espacio, el tiempo y hasta nuestro propio cuerpo.
En un artículo sobre la obra de Eduardo, Jorge Glusberg dice que “la realidad virtual no copia sino que ofrece su realidad distinta con nuevas representaciones” y que “una de las metas del artista digital es romper la alienación del individuo en la sociedad contemporánea, para establecer nuevas relaciones entre ambos”. Y son reflexiones que apuntan a la virtualidad como realidad de representación capaz de ofrecer diversidad, así como nuevas relaciones dentro de la sociedad. Son demandas que persisten y que hoy, se complejizan aunque siguen teniendo sentido.
En la obra de Eduardo podemos encontrar una perspectiva sobre asuntos cuya intensidad máxima se ubica en la actualidad. Su fascinación por la virtualidad y su investigación estética aportaron a la creación de un imaginario para construir mundos. Como agente de la historia resulta un punto de inflexión entre las ideas que poblaron lo virtual y la forma en que se articularon para devenir en un fenómeno paradigmático. Con la distancia entre ese momento y hoy, el signo local y subjetivo queda en evidencia, y desmantela la idea de que el entorno virtual (como zona de contacto ubicua y global) pueda llegar a ser una superficie homogénea y universal.
Merlina Rañi (2023)
Un jarrón en el ciberespacio
El lugar y la época virtual
Trazar historias sobre la virtualidad puede ser una tarea laberíntica y repleta de hitos. Nos obliga a preguntarnos qué es: si se trata de una posibilidad técnica, de la narrativa que nos transporta en pensamiento o del entorno digital en el que podemos encontrarnos con otros. En un sentido conceptual podemos decir que la virtualidad es un campo de posibilidades múltiples que no necesitan concretarse en su presente. Según Deleuze, una multiplicidad continua, o para Lévy, una continuación de lo real.
Como problema filosófico la virtualidad es muy antigua, pero adquiere un carácter cada vez más material en la medida que la tecnología informática se actualiza. Y en ese sentido es una construcción cultural con unas características específicas (dadas en la relación entre técnica y representación) y con un imaginario que presenta tendencias (vinculadas al diseño).
La obra de Eduardo Pla, se instala en un momento y un lugar particular para la virtualidad que concebimos hoy, contiene semillas estéticas que actualmente se despliegan de múltiples formas. Vincula el diseño italiano de los años 70s y 80s con la estética digital, lo que puede resultar un relato periférico e insospechado, pero que apunta particularmente a la relación del espacio técnico con el habitar humano, en función de hacer de ese lugar algo propio.
Cuando Eduardo Pla se muda a Milán para estudiar, el movimiento de anti diseño estaba en auge. En su centro se ubicaba Alessandro Mendini, que dirigía las revistas de arquitectura más relevantes de la época (Casabella, Modo y Domus), escribía, ejercía como crítico; era un pilar intelectual del diseño. Fue uno de los fundadores de Global Tools (1973), colectivo de diseño radical, y de Studio Alchimia (1976), colectivo de anti diseño. También estaba presente la figura emblemática de Ettore Sottsass quien fundó Memphis Milano (1980-1988) y que sigue siendo un referente del diseño hasta el día de hoy. Eduardo participó de esta escena, colaboró con estos arquitectos-diseñadores (entre otros); se formó y trabajó activamente en este entorno realizando prototipos, catálogos y diseños en el marco de una exploración digital que se impregnó de los conceptos que se discutían en ese momento, y que marcó su carrera.
Durante esos años, la desilusión respecto a la utopía moderna había iniciado el posmodernismo, y estas escuelas de diseño se pensaban dentro de su contexto histórico con una impronta lúdica, expresiva y liviana, lejana a la solemnidad y a las reglas del buen gusto impuestas desde la Bauhaus. En líneas generales, cuestionaban el modo de hacer de su sociedad, planteaban el nomadismo y la espontaneidad, así como el anti-materialismo y el colectivismo. Con las contradicciones que pueda despertar (con el diario de ayer), buscaban reanimar el diseño y dotarlo de una vitalidad, que lo distanciaba del proyecto concreto que caracterizó a la modernidad. En su juego y ejercicio, sus diseños desafiaban a la física hasta dotarlos de una apariencia casi irreal, por momentos absurda o fantástica.
Mientras tanto, se daban los avances técnicos para fundamentar a la virtualidad como una realidad múltiple y anárquica, que se expande a partir de la construcción de entornos y redes que, de alguna forma, se pueden habitar, o que al menos producen experiencia. Eduardo conectó esos mundos en su obra, se capacitó técnicamente mientras surgían nuevas herramientas y se formó en el marco de un cambió de paradigma que hoy está “instalado”. Aunque esos nuevos paradigmas, justamente, están en constante transformación: posmodernismo, cibernética y globalización.
Así que en algún momento, parado en el medio de un umbral que se extendería indefinidamente, quizás Eduardo Pla se haya preguntado ¿cómo hago para introducir un jarrón en un espacio virtual? Y en el momento en que logró resolver su problema de representación, ese lugar se volvió un poco más familiar. Entonces el punto de esta historia se torna hacia la socialización de estos espacios técnicos, a la posibilidad de emplazar una experiencia, de crear ambientes que traduzcan la sensación de espacio a una idea estética. Y a la influencia bidireccional entre espacio físico y espacio virtual, que el diseño transporta.
La virtualidad primero fue imaginada y ensayada, despertó temas en diversas disciplinas hasta hacerse realidad: desde la arquitectura y el diseño, a la literatura, la filosofía y las ciencias. Es algo que se gestó en el marco de la crítica —que presupone la oportunidad de volver a pensar lo justo— pero que, en vez de romper con su contexto anterior y hacerse desde cero (como propone la idea de tabula rasa del modernismo), establece una combinatoria y un desplazamiento en lo que ya existe; el fundamento es reemplazado por la emergencia y el comportamiento. En su condición de realidad, el concepto de virtualidad se alimentó de muchísimas fuentes y hoy, que la distancia entre esa dimensión de posibilidades y la experiencia directa se achica, hay mucho que reflexionar en torno al efecto de sus ilusiones.
Ya en el año 1971 Superstudio exponía su proyecto Supersuperficie, dónde se planteaban una vida sin objetos, alimentada por una red de energía, como una liberación de la sociedad de consumo. En 1982 se estrenó Tron, y en 1984 se publicó Neuromante, dónde surge el concepto de ciberespacio dentro de un panorama distópico. Por marcar algunos hitos (entre muchos otros), ese fue el marco de la virtualidad en la época en que Eduardo incursionó en el arte digital; uno relativo a la expectativa, la fascinación, el miedo, e incluso una vía de escape para los errores del modernismo. Hoy, en el contexto hiper tecnificado en que viven lxs artistas contemporáneos —y en vistas de una perspectiva acelerada—, las preguntas tienden a ser más cotidianas y encarnadas, dado que se puede sentir como ese lugar digital creció dentro nuestro, modificando la forma en la que habitamos el espacio, el tiempo y hasta nuestro propio cuerpo.
En un artículo sobre la obra de Eduardo, Jorge Glusberg dice que “la realidad virtual no copia sino que ofrece su realidad distinta con nuevas representaciones” y que “una de las metas del artista digital es romper la alienación del individuo en la sociedad contemporánea, para establecer nuevas relaciones entre ambos”. Y son reflexiones que apuntan a la virtualidad como realidad de representación capaz de ofrecer diversidad, así como nuevas relaciones dentro de la sociedad. Son demandas que persisten y que hoy, se complejizan aunque siguen teniendo sentido.
En la obra de Eduardo podemos encontrar una perspectiva sobre asuntos cuya intensidad máxima se ubica en la actualidad. Su fascinación por la virtualidad y su investigación estética aportaron a la creación de un imaginario para construir mundos. Como agente de la historia resulta un punto de inflexión entre las ideas que poblaron lo virtual y la forma en que se articularon para devenir en un fenómeno paradigmático. Con la distancia entre ese momento y hoy, el signo local y subjetivo queda en evidencia, y desmantela la idea de que el entorno virtual (como zona de contacto ubicua y global) pueda llegar a ser una superficie homogénea y universal.
Merlina Rañi (2023)
Hugo De Marziani
Nace en 1941, La Plata, Argentina. Estudió dibujo y grabado en la Escuela Superior de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata, durante los años 1956/58. En el año 1974 viaja a Italia y Francia. En 1975/76 se radica en Milán, Italia, por Beca de pintura Francesco Romero , Fondo Nacional de las artes y el gobierno de Italia. En 1984 obtiene la Beca Guggenheim Memorial Foundation, para pintura Latinoamericana. En el año 1985 se radica en New York,U.S.A.
En el año 1990 obtiene el Gran Premio de Honor de Pintura, LXXIX Salón Nacional de Artes Plásticas, Argentina. Año 2005, Primer premio Municipal de pintura, Bs.As.-